افتتاحیۀ Spider-Man ۲ چشمانداز و هدفی مشابه با بازی اول دارد و آن گسترش فهرست شروران است، بدون آن که دخالتی قابل توجه در قالب روایی (پِیرنگ) و خط اصلی داستان داشته باشد؛ شروری که زرق و برق به بازی بدهد، اما گرهای جدید برای روایت «خط اصلی» به وجود نیاورد.
فساد در میان مجریان عدالت، چیرگی بیداد و ستم بر بشریت و نیاز به روزنهای از نور در دل تاریکی، به خلق ژانر ابرقهرمانی منجر شد و لیگهایی از قهرمانان پدید آمدند. ابرقهرمانانی که هر یک به شیوۀ خاص خود قلبشان برای بشریت میتپید، جذابیت غیرقابل وصفی برای مخاطبان داشتند، اما چالش بنیادین آن بود که به سختی میتوانستیم خود را جای آنها متصور شویم یا دست کم با آنها همذاتپنداری کنیم تا آن که اسپایدرمن با ایدۀ «قدرت در دست فردی معمولی با مشغلههای یک شهروند معمولی» خلق شد.
به گزارش گیمفا، اینسامنیاک با تجربهای قابل استناد در ژانر ابرقهرمانی و به ویژه شخصیت اسپایدرمن، دومین بازی Spider-Man را با زرق و برقی که از آن انتظار میرود ساخته است. آنچه در این میان اهمیت به سزایی دارد اما، آن است که به لطف این زرق و برقها، آیا اینسامنیاک توانسته از دل کلیشههای ابرقهرمانی قصهای منحصر به فرد، تاملبرانگیز و انسانی پیشکش مخاطبین خود کند و آن را با یک گیمپلی درگیرکننده گره بزند؟
با نگاهی گذرا بر پوسته، ساختار و ظواهرِ Marvel’s Spider-Man ۲، به طور آشکارا میتوان تکیه بر نسخۀ اول و سپس حداکثر گسترش و تکامل را دید. تکامل اثر بیش از هر چیز به زرق و برق در نبردها و گسترش المانهای سابق منتهی میشود، اما تکیه بر بازی نخست به فلسفۀ فکری پیرامون ساخت بازی نیز بسط پیدا میکند.
افتتاحیۀ Spider-Man ۲ چشمانداز و هدفی مشابه با بازی اول دارد و آن گسترش فهرست شروران است، بدون آن که دخالتی قابل توجه در قالب روایی (پِیرنگ) و خط اصلی داستان داشته باشد؛ شروری که زرق و برق به بازی بدهد، اما گرهای جدید برای روایت «خط اصلی» به وجود نیاورد.
بیشک، هر چه تعداد کاراکترها، از جمله قهرمانان و شروران، بیشتر شود، پیچیدگیهای روایی نیز به طور فزایندهای افزایش خواهند یافت و این پیچیدگی میتواند منطق روایی را مختل و مدت زمانی که میتوان به هر شخصیت اختصاص داد را محدود کند. به همین سبب، افتتاحیۀ Spider-Man ۲ درست به مانند مقدمۀ نسخۀ اول، یک دوپینگ است؛ دوپینگی که زرق و برق به همراه دارد، اما نویسندگان را به دردسر نمیاندازد و ارزشی برای روایت ایجاد نمیکند.
Spider-Man ۲ اما، آن جذابیتی که در بخش روایی خود دارد را مدیون مرد عنکبوتی تازهکار نیویورک، مایلز مورالز، است. از آنجا که پیتر پارکر در این عنوان با چالشی فیزیکی و روانی تحت نام «لباس سیمبیوت» دست و پنجه نرم میکند، چه در قالب فعالیتهای جانبی و چه در خط اصلی داستان، این مایلز است که وجه تمایز مرد عنکبوتی از سایر ابرقهرمانان را بیشتر بروز میدهد.
مایلز در این بازی نه تنها دلسوز و دوستداشتنی است، بلکه به طور مداوم ارزشها و بلوغ فکری خود را در وهلۀ اول به مخاطب و در مرحلۀ دوم به پیتر نشان میدهد. از نقطۀ شروع در بازی اول تا نسخۀ فرعی Miles Morales و سپس اختتامیۀ Spider-Man ۲، کاراکتر مایلز به بلوغ رسیده و از یک مرد عنکبوتی خام به ابرقهرمانی قابل استناد تبدیل میشود. این در حالی است که مایلز نیز کشمکشهای خود را با مفهوم «انتقام» و شخصیت «مارتین لی» دارد. با این که پیتر فرصت بیشتری برای درخشیدن پیدا میکند، اما مایلز به لطف مواردی که ذکر شد، جذابتر و دوستداشتنیتر است.
Spider-Man ۲ همانطور که باید و انتظار میرفت، شیفتۀ زرق و برق و ستپیسهای انفجاری خود است، اما تا جایی عطش به آن ادامه مییابد که میتوان این شیفتگی را جنونآمیز دانست و آن را به شکل طعنهآمیزی به خاصیتهای ونوم تشبیه کرد. حفظ مدت زمان گیمپلی خط اصلی در حد و حدود نسخۀ اول، باعث میشود تا نارساییهایی واضح و مبرهن در شخصیتپردازی خود را نمایان سازند.
در مقایسه با بازی اول، شخصیتپردازیها، به خصوص در رابطه با شروران، به چند دلیل آسیب قابل توجهای میبیند. اول آن که تعداد شروران بیش از ظرفیت مدت زمان داستان و قالب روایی است و دوم آن که در این میان، همان ظرفیت موجود نیز صرف سناریوهایی پیرامون شخصیتهایی مانند MJ شده است که میتوانست به پسزمینۀ کاراکترهایی مثل کریون شکارچی اختصاص یابد.
به شکل طعنهآمیزی، Marvel’s Spider-Man ۲ به بازی بلاکباستری سال گذشتۀ سونی شباهت دارد، جایی که قالب داستان و پِیرنگ از کاراکترهای مختلف پُر میشد و خط روایی گنجایش پرداختن به آنها را نداشت. اینجا نیز مدت زمان ۱۵ساعته خط اصلی داستان، در پردازش صحیح و اصولی تمامی کاراکترها چندان موفق عمل نمیکند و برخی تصمیمات عجیب و غریب مانند بازگرداندن قسمتهای MJ نیز فرصت را از کاراکترهای دیگر میگیرد.
یکی از نقاط جذابیت بازی اول سیر تبدیل دکتر آتو گانتر اکتویوس (Dr. Otto Gunther Octavius) به یک شرور بیحد و مرز بود، حالا چنین سیر تکاملی معناداری در قبال هیچیک از شروران وجود ندارد. با گذر از افتتاحیه، بازی خط روایی خود را به دو قسمت کریون شکارچی و ونوم تقسیم میکند، البته نه آن که جدا از هم باشند بلکه به صورت یکپارچه و متوالی، در یکدیگر تنیده میشوند. پسزمینۀ معناداری از کریون ارائه نمیشود و در عین حال، عملاً کاراکتر و پرداختی معنادار برای او وجود ندارد.
در ابتدا به این موضوع اشاره شد که افتتاحیه تنها زرق و برق را تامین و بلافاصله شروری که در مرکز آن قرار دارد را حذف میکند. این توصیف را میتوان برای چندین ساعت بعدی تا اواسط بازی به کریون نیز اختصاص داد که جز صحنههای سینماتیک و قرار گرفتن در میدان نبرد با انگیزههای همیشگی، به هیچ وجه خود را به عنوان یک کاراکتر ساخته و پرداخته مطرح نمیکند. هر آن چیز که یک کاراکتر بهیادماندنی در چنته دارد، کریون شکارچی در اثر اینسامنیاک عاری از آن است و پس از سالها، برداشت اینسامنیاک از کریون، فراتر از آن چه استن لی دهها سال پیش خلق کرد نمیرود.
ونوم نیز نقشی کلیدی در داستان بازی ایفا میکند، اما ساینرژی معناداری میان او و کاراکتری که تسخیر میکند (میزبان) شکل نمیگیرد. همه چیز سریع رخ میدهد وعدم وجود کاریزمایی در حد و اندازههای شخصیتی مانند ادی براک (Eddie Brock)، سبب میشود تا ظاهر تحسینبرانگیز ونوم، تنها نقطۀ جذابیت آن باشد. فراتر از نقطۀ قوت (مایلز مورالز) و نقطۀ ضعف (عدم پرداخت معنادار به شروران و پسزمینۀ آنها) داستان، بازی ریتم خود را به خصوص در ساعات ابتدایی به تعداد از دست میدهد و مدتی قابل توجه طول میکشد تا به جریان بیفتد.
با تمام این اوصاف، غیرمنصفانه است اگر درگیریهای میان مردان عنکبوتی و شروران یاد شده را سرگرمکننده یا هیجانانگیز خطاب نکنیم. Marvel’s Spider-Man ۲ نماد کامل یک بازی «در لحظه» است؛ آنچه در لحظه و بینیاز از تفکر رخ میدهد جذاب، گیرا و سرگرمکننده خواهد بود و حقیقت ماجرا آن است که ژانر بازی نیز این اجازه را به آن میدهد تا فراتر از حد معمول، شخصیتپردازی را فدای اتفاقات در لحظه کند.
از منظر روایت، بازی فراتر از ترسیم چهرهای دوستداشتنی از مایلز مورالز، دقیقاً مبانیای که در مقدمه حول تفاوت اسپایدرمن با سایر ابرقهرمانان ذکر شد را در خود جای میدهد. روابط شخصی، چالشهای موجود در یک زندگی روتین و ملموس بودن اسپایدرمن برای مخاطب، به درستی ترسیم میشوند و این پایبندی اصولی به کاراکتر مرد عنکبوتی قابل احترام است.
آنچه اینسامنیاک برای ساختار مبارزات سری اسپایدرمن خود بنیانگذاری کرد، الهامی مستقیم از عناوین Arkham استودیوی راکستدی است. آن که حد و مرزها در پروسۀ الهامگیری کجا باید تعیین شود قابل بحث خواهد بود، اما آنچه اینسامنیاک به امضای خود در مبارزات تبدیل کرد، برجستهسازی افکتها، انعطاف انیمیشنها و به طور کلی زرق و برق است که نبردها را چشمنواز میکند. این امضا احتمالاً خود به خود در پروسۀ تولید یک بازی Spider-Man پدید میآیند، چرا که زیباییشناسی و لحن آن در تضاد با بتمن، طالب زرق و برق خواهد بود.
Marvel’s Spider-Man ۲ نیز روی تکامل و پررنگ کردن این امضا تمرکز دارد. تجهیزات اسپایدرمن در سمتی و قابلیتهای او نیز در سمتی دیگر، همگی در این جهت طراحی و متعادلسازی شدهاند که مبارزات از حیث بصری ارضاءکننده باشند و فستیوالی از افکتها، فینیشرها و رد و بدل شدن مشتها و لگدها را تماشا کنید. حقیقت ماجرا این است که سازنده موفق میشود تا به این هدف خود دست پیدا کند و مبارزات تماشایی هستند. از سوی دیگر، بازی به لطف رابط کاربری (UI) جدید، بیش از نسخۀ ۲۰۱۸ شما را به استفاده از گجتها تشویق میکند.
اما این رویکرد در قبال مبارزات، به مانند شمشیری دو لبه است. با حفظ DNA قدیمی و برجستهسازی حداکثری ظاهر مبارزات، Marvel’s Spider-Man ۲ از نظر ساختاری و مکانیکی، همچنان سیستم مبارزات سطحی و کمعمقی دارد و به فستیوالی از فشردن و اسپم کردن دکمهها و قابلیتها منتهی میشود. حول طراحی نبردها، به راحتی میتوان از واژۀ Overdesign استفاده کرد. سازندگان برای زرق و برق هر چه بیشتر مبارزات، به طور مداوم قابلیتها و قدرتهای تازهای را معرفی میکنند، بدون آن که به عواقب آن توجه داشته باشند.
خیلی زود متوجه خواهید شد که در طول مبارزات فقط منتظر هستید تا کولداون (Cloodown) قدرتهایتان تمام شود تا بلافاصله از آنها استفاده کنید؛ در صورتی که فلسفۀ اعطای مهارتهای مختلف به کاراکتر اصلی، زمانی معنا میگیرد که قدرتها مدیریت و کنترل شوند. حتی با وجود این که سازندگان برای مخاطب عام این سیستم مبارزات را طراحی کرده است، اما برای لذت بردن از آن، درجهای از تصمیمگیری و استراتژی باید وجود داشته باشد.
این رویه، حتی در مدت زمان کوتاه خط اصلی داستان، سیستم مبارزات را کسالتبار و خستهکننده میکند. عمق، مدیریت و استراتژی صرفاً به معنای چالش حداکثری نیستند و به همین خاطر است که بازی نیاز به یک متعادلسازی و تحول گسترده در سیستم مبارزات دارد.
Spider-Man ۲ قدرتها و قابلیتهای زیادی را در اختیار مایلز و پیتر قرار میدهد، اما میان طراحی مکانیکال دشمنان و سیستم مبارزات هیچ پیوند معناداری به وجود نمیآورد. به عبارتی، اگر پیشرویهای روایی و مبحث لباس Anti-Venom را کنار بگذاریم، دشمنان طوری به انواع مختلف دستهبندی نشدهاند که به مهارت خاصی ضعف نشان بدهند و نیازمند لایهای هر چند کمضخامت از استراتژی باشند.
حتی مکانیکِ جدیدِ «پری کردن» (Parry) که قرار بود عمق بیشتری به مبارزات ببخشد، به هیچ عنوان در حصول به هدف خود موفق نمیشود، زیرا پنجرۀ زمانی طولانی آن عملاً معنا و مفهوم «پری» را از آن میگیرد. شما احتیاج ندارید به موقع دکمۀ پری را بفشارید، تنها فشردن پشت سر هم آن منجر به پری و بلوکه کردن حملۀ دشمن خواهد شد. در یک ساختار مبارزاتی اصولی، مکانیک پری به طور مطلق با یک هدف و آن هم محک زدن واکنش به موقع بازیکن خلق شده است، اما اینجا به نظر میرسد پری کردن اضافه شده تا فقط یک شعار و مکانیک توخالی باشد.
از سوی دیگر، قدرتهایی که دو مرد عنکبوتی در اختیار دارند، روی همۀ دشمنان به یک میزان تاثیر خواهند داشت. مسئلۀ Overdesign و سیستم مبارزات سطحی، به خوبی خود را در درخت مهارتها نشان میدهد. در میان این گسترۀ وسیع از مهارتها، دلیلی برای تفکر حول انتخاب وجود ندارد؛ زیرا بازی چالش و مدیریتی در سیستم مبارزات خود ندارد و اولویتی نیز برای رسیدن به مهارتی خاص شکل نمیگیرد. نکتۀ طعنهآمیز آن است که فلسفۀ وجودی یک درخت مهارت، باید ترغیب به اولویتبندی و ایجاد نوعی حس شک و تردید حول باز کردن مهارتها باشد و به همین دلیل قدرتها برخی به صورت موازی و چندشاخهای مطرح میشوند.
آنچه مبارزات یک بازی اکشن ماجراجویی را برای طولانیمدت تعاملپذیر و سرگرمکننده میکند، توجه به مکانیکهای مبارزاتی و متعادلسازی قدرتهای تحت اختیار شخصیت اصلی و چالش موجود است، نه صرفاً ظواهر. Marvel’s Spider-Man ۲ حماسی به نظر میرسد، اما زمانی که کنترلر را در دست میگیرید، حماسی «حس» نمیشود.
سنجش کیفیت باسهای بازی، ارتباط تنگاتنگی با انتظارات شما دارد. اگر شیفتۀ طراحی خلاقانه و رویکردی مشابه باس مستر فریز در آرکام سیتی هستید، ناامید خواهید شد. اما اگر ترجیح میدهید یکایک مبارزات نبردهای مستقیم و همان روتین ضربه زدن و جاخالی دادن باشند، شما را راضی خواهند کرد.
جدا از ظاهر، تفاوت اصلی آن است که باسها سرعت مبارزاتی متفاوتی دارند. البته، سطحی بودن سیستم مبارزات و به خصوصعدم اعمال مکانیک Parry به صورت صحیح و اصولی، تا حدودی باعث میشود باسها تحت تاثیر منفی قرار بگیرند.
برای آن که باسها چالشبرانگیزتر باشند، سازندگان ضربات غیرقابل «جاخالی دادن» بیشتری را به الگوی مبارزاتی آنها اختصاص دادهاند، اما فشردن بیوقفۀ دکمۀ پری حتی این سطح از پیچش الگوهای مبارزاتی را ازشان میگیرد و آنها را در ساختار، به همان دشمنهای عادی با خط سلامتی بسیار بیشتر و حملات سریعتر تبدیل میکند؛ البته اگر بتوانید از ظاهر پرابهتشان عبور کنید و فقط اسکلت الگوی مبارزاتی را ببینید.
ساختار جهان آزاد بازی نیز همانچیزی است که در بازی اول و Miles Morales شاهد آن بودیم. نقشه پر از فعالیتها و ماموریتهای جانبی مختلف است که کیفیتهای متغیری دارند؛ برخی حتی نوعی ارتباط معنادار و احساسی میان شهروندان و مرد عنکبوتی به وجود میآورند و عدهای به طرز تعجببرانگیزی، بازگشت همان فعالیتهایی هستند که همه به کیفیتشان معترض بودند. یکی از این موارد، فعالیتهای علمی و آزمایشگاهی هستند که به معنای واقعی کلمه ارزش تجربه ندارند. اما آنچه تکاملی حقیقی به خود دیده و مرکز جذابیت بازی به شمار میرود، جابهجایی و گشت و گذار در نیویورک است.
با پولیش بیشتر و تغییراتی در سرعت تارزنی، گشت زدن در نیویورک به مراتب حس لذتبخشتری نسبت به دو بازی قبلی اینسامنیاک القاء میکند و WingSuit اجازه میدهد وسعت دو برابری نقشه، جابهجایی را خستهکننده نکند. قابلیتهای دسترسی متنوع و توانایی شخصیسازی تارزنی نیز به در نهایت میتواند روند بازی را به تجربۀ دلخواه شما تبدیل کند.
گسترش دو برابری نقشه اما، چیزی جز شعار توخالی نیست. مناطق جدید از نظر ظاهری تنوعی را به محیط نمیآورند و در قالب واقعگرایانۀ اثر، مشخصاً چنین قابلیتی را نداشتند. همچنین، گیمپلی یا ساختار ماموریتها را هم دستخوش تغییر نمیکنند. به عبارتی، این احتمال کاملاً وجود دارد که اگر از قبل خبر «گسترش دو برابری» بازی به گوشتان نرسیده باشد، حتی متوجۀ آن نشوید!
اینسامنیاک با متریالهای مشابه، ترکیبی وسیعتر از سنترال پارک و ساختمانهای ویلایی را به بازی اضافه کرده است و حالا ماموریتهای فرعیِ هر ناحیه تراکم خود را از دست داده و در یک نقشۀ وسیعتر پراکنده شدهاند. با حذف سمت راست نقشه، و آوردن فعالیتهای حاضر در آنها به نواحی موجود از قبل، هیچ بخش کلیدیای از بازی ناکارآمد نخواهد شد. این بیخاصیت بودن نواحی جدید، موجودیت آنها را عبث و بیهدف میکند.
واکنش اینسامنیاک به انتقاد پیرامون پازلها، بهبود آنها نبوده، بلکه آنها آسانتر کرده و این اجازه را به شما داده است تا آنها را رد (Skip) کنید. مایلز در ماموریتهای فرعی Prowler، با یک سری پازل بسیار مبتدیانه مواجه خواهد شد و هر دو مرد عنکبوتی پازلهایی بر مبنای یک UX خاص و حذف و اضافه را باید حل کنند. آنچه که برایتان در حین تجربه مبرهن خواهد بود، آن است که پازلها طراحی هوشمندانهای ندارند. اما حداقل اینسامنیاک به پروسۀ حل پازلها سرعت بخشیده است و حتی گزینۀ رد کردن آنها در قابلیتهای دسترسی وجود دارد. اگر حتی این پازلها را رد کنید، چیزی را از دست ندادهاید.
Spider-Man ۲ بیش از آن که طراحی مرحلۀ منحصر به فرد یا ویژهای داشته باشد، سعی بر این دارد که میانپردهها و صحنههای سینمایی باکیفیت و اصولی ارائه دهد. البته، ستپیسهایی وجود دارند که جلوهای تکراری داشته باشند و در موقعیتهای مختلف، سری آنچارتد یادآوری کنند.
اما این موضوع به لطف تم متفاوت بازی آنقدر تکرار نمیشود که نبوغ در طراحی ستپیس را از دست رفته بدانیم. از حیث فنی، میانپردهها تحسینبرانگیز و باکیفیت هستند؛ اگر کلیدیترین عامل برای خرید یک بازی ویدیویی برای شما کیفیت بصری، میانپردهها و جلوههای یک بازی ویدیویی است، نباید در خرید Marvel’s Spider-Man ۲ تردید کنید.
استایل انتخابی برای خروجی بصری و طراحی هنری، طبیعتاً رویکردی واقعگرایانه است. در این بستر واقعگرایانه، هنرمندان و آرتیستهای استودیوی اینسامنیاک توانستهاند نبوغ، تخیل و خلاقیت هنری خود را در طراحی لباسها شکوفا کنند. در بحث طراحی شروران اما، بیش از هر چیز قدرت تیم تکنیکال به رخ کشیده میشود که توانستهاند انتقال و برداشتی تقریباً ۱:۱ از منابع الهام داشته باشند. تصمیم کارگردان هنری استودیو در رابطه با ظاهر کریون، ونوم و دیگر شروران آن بوده که چندان از منابع الهام دور نشوند که تصمیم درستی است.
طراحی چهرهها اما احتمالاً بحثبرانگیز ظاهر شود که هم به وادی سلیقه و هم مبانی عینی مربوط میشود. در حین تجربه بازی، متوجه خواهید شد که در فضاهای بسته تا چه میزان کیفیت و جزئیات چهرهها بهتر است که احتمالاً به نورپردازی مربوط میشود. اما از حیث هنری، ممکن است چهرۀ برخی شخصیتها گیرایی لازم را برای شما نداشته باشند و سرد و بیروح جلوه کنند. این موضوع را در مورد مایلز مورالز صادق نمیدانم، اما پیتر و MJ چندان چهرههای گرم و گیرایی ندارند و مدل اولیۀ آنها به نظر گیرایی بیشتری داشتند.
در زمینۀ فنی، بازی سه گزینۀ به شما پیشنهاد میدهد که همگی آنها نرخ فریم هدف را به بهترین شکل ممکن حفظ میکنند. نکتۀ منحصر به فرد دیگر، استفادۀ مطلوب از کنترلر دوالسنس است که قطعاً توجۀ شما را به خود جلب خواهد کرد. اما تجربۀ بازی پس از نصب پچ روز عرضه، چندان عاری از باگ و گلیچ نیست. در طول تجربه، قطع شدن صدا به طور کامل (یک بار)، پرش دوربین (بیش از ۴ بار) و باگهای ریز و درشت دیگری را تجربه کردم.
شاید بدترین باگ بازی به محدود کردن میدان نبرد مربوط شود؛ در طول تجربه، بارها این اتفاق رخ داد که با استفاده از یک قابلیت، آخرین دشمن به خارج از میدان نبرد تعیین شده توسط بازی پرتاب شد و در ادامه بازی اجازه نمیداد تا از میدان خارج شوم و آخرین تهدید را نابود کنم. این اتفاق بیش از ۴ بار در طول تجربه رخ داد و من را وادار کرد تا به چکپوینت بازگردم. با این وجود، تعداد باگها و گلیچها آنقدر زیاد نیست که تجربه را مختل کنند و یک نقطۀ ضعف محسوب شوند. احتمالاً طی ماههای آینده، محدود باگهای موجود نیز منهدم خواهند شد.
ساندترک Marvel’s Spider-Man ۲ شامل تفاوتهای قابل توجهای نسبت به بازی اول میشود که دست بر قضا آن را اعتلا میبخشد. مایلز مورالز نه تنها ناجی داستان بازی است، بلکه تعدادی از موسیقیها به لطف تفاوت فرهنگی او با پیتر، متنوعتر از قبل هستند. موسیقی هیپهاپ به تار و پود نغمههای حماسی راه پیدا کرده و من به آن خوشآمد میگویم. خوشبختانه با فهرستی از ترکها طرف هستیم که متعادل عمل میکنند و تنوع بیشتری نسبت به بازیهای قبلی دارند.
بازیگریها و صداپیشگیها، کافی و همان چیزی هستند که انتظار میرود. اگرچه شاهد چیزی خارقالعاده و فراتر از انتظارات نیستیم، اما بازیگران توانستهاند صحنههای احساسی و حماسی را به خوبی انتقال دهند. آنچه ممکن است روی کار آنها تاثیر منفی بگذارد، طراحی چهرۀ برخی از آنها است که ضد و نقیض عمل میکند؛ در فضاهای بسته و با نورپردازی صحیح، چهرهها زیبا و گرم به نظر میرسند، اما در فضاهای باز خشک و سرد و کمجزئیاتتر.
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر کپچر شدۀ بیشتری را مشاهده میکنید:
Marvel’s Spider-Man ۲ «در لحظه» یک بازی لذتبخش و پر جنب و جوش است که با میانپردههای بالاتر از استاندارد، کیفیت بصری بهبود یافته، پایبندی به مبانی و اصول شخصیت مرد عنکبوتی، دستاوردهای تکنیکال پیرامون گشت و گذار در شهر نیویورک و زرق و برقی که در تار و پود آن تنیده شده است، تجربهای سرگرمکننده و مطلوب را ارائه میدهد. متاسفانه مشکلاتی نظیر بازگشت فعالیتهای فرعی غیرضروری، سیستم مبارزات کمعمق و سطحی، گسترش عبثگونۀ نقشه و ناکافی بودن مدت زمان خط اصلی داستان برای پرداختن به دو شرور اصلی، آن را در مسیر تبدیل شدن به بهترین بازی ابرقهرمانی تاریخ ناکام میگذارد.